「ゾンビランドサガ リベンジ」の曲はなぜ熱いのか? 制作者が語る

「ゾンビランドサガ リベンジ」OPより(©ゾンビランドサガ リベンジ製作委員会)



相反していた要素とは?

ー方向性を見出すのに時間がかかったんですね。相反してた要素っていうのはどういうものだったんですか?

佐藤:ざっくり言うと、8ビートの音楽と16ビートの音楽が1曲の中で共存しているような状態になっちゃって(笑)。8ビートのメロディの中に16ビートのメロディってなかなか入らなくて、キメがキメにならなかったりするんですよね。で、一回16ビートに寄せたんですけど、そうするとどうしてもテンポが下がっていっちゃうので。今で言うところの8ビートのアニソン的な楽曲ってとにかくテンポが速くて、そうやっていろんなものと比べた時にどうしてもやっぱインパクトが足りないんですよね。曲としてはすごくいい曲にはなったんですけど、勢いがないので、そこがなかなかな戦いだったというか。

ー今福さんはそのプロセスを間近で見ていたと思うんですけど。

今福:最初のオーダーに関しては佐藤さんがずっと気にかけてくれていたと記憶しています。前作から開発の時はかなり長い間佐藤さんとコミュニケーションをとるのですが、この第2期オープニングテーマが一番苦戦されていたと思います。相反する要素がありつつも、最初のオーダーということでかなり重要視してくださっていたのですが必要だったのはもはやインパクトの方なのでは?みたいなことが途中で明らかになってきました。比較するつもりはなかったんですけど、「徒花ネクロマンシー」がいろんな広がり方を見せてくれた中で、どうしても同じような衝撃が欲しいよねっていうのが無意識的に僕ら作品側のチームとしてはあったんです。なので、最後の方はその部分に注力してくださっていたと思いますね。

今思い出したんですけど、最終的にOKになった曲の時は、もう本当にスクラップアンドビルドみたい形で、今までの過程を忘れて作って上がってきたもので。レコーディングスタジオで佐藤さんがまず一人で聴いて、直後に自分も含めてせーのみたいな感じで聴いて、その瞬間にもう、あ、これは絶対いけますねってなったのを覚えてます。








「ゾンビランドサガ リベンジ」OPより(©ゾンビランドサガ リベンジ製作委員会)

ーちなみに「徒花ネクロマンシー」はどれぐらいのスピード感でできたんですか?

佐藤:徒花はそんなにはかかってなくて、何回かやり取りはしてるんですけど、基本的には加藤のワンアイデアで突破した感じですね。徒花のときは、この曲すごくいい曲だと思うんだけど、これをどう聴かせようかっていう細かいところをずっとやりとりしてた感じです。で、サビの頭でビートを削るっていう、なかなか昨今ない手法を使って、それがうまくハマったなって思います。ただ今回の「大河よ共に泣いてくれ」に関しては、とにかくデモができるまでが長かった。デモが出来てからの進行は早かったです。あとはサウンドをどこまで無機質に落とし込むかってところを、その後にずっと加藤とやりとりしてましたね。もうヒューマンなものは散々やっちゃったので、せっかく90年代ロボットのイメージなんだから、より機械感も欲しいよねって。一応ベースも生で弾いてるんですけど、とにかく感情を殺して弾くっていう。ミュージシャンになんてオーダーをしてるんだって(笑)。

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