マリオの生みの親、宮本茂インタヴュー:ゲーム制作の真髄、アップルとの取り組み

By John Davison
(Photo by John Lamparski/Getty Images)
伝説的ゲーム制作者の宮本茂が、自分がアーティストというよりはデザイナーであること、趣味の日曜大工、そして自身の引退がまだ先であることなどを語った。

1981年当時のマリオの制作責任者である宮本茂は、12月15日リリースのiPhone/iPad向け『スーパーマリオ ラン』のプロモーションのため、アメリカにまる1週間滞在していた。滞在中は人気番組『ザ・トゥナイト・ショウ』でザ・ルーツとのギターでの共演や、ニューヨーク・ソーホー地区のアップル・ストアでのトークイベントへの参加など多忙を極めた。彼の新しいゲームが任天堂以外のデバイスでプレイされることは、宮本が30年以上勤め、常にパイオニアとして走り続けてきたこの会社のアプローチに大きな変化をもたらすものだ。

宮本の大規模な宣伝ツアーの終盤に我々ローリングストーン誌は彼への取材を行い、彼のクリエイティヴ・プロセスや年を重ねることに対する感想、引退時期は近いのかどうか、自分をクリエイターとしてどのように見ているかといったことについて話を聞いた。また彼は任天堂の新ゲーム機『ニンテンドースイッチ』の開発をリードをしなかったことで、ユニバーサル社とのパートナーシップによる任天堂テーマパークの構想に関わることができたとも明かした。

ー今週のアップル・ストアでのプレゼンテーションで、あなたのコア・チームは30年間一緒に働いているとおっしゃっていましたね。どのようにしてよい関係を保ち続けてきたのですか?

興味深いことですよね。私はよく「自分が最も誇りに思っていることはなんですか?」と訊かれるのですが、長いことその答えに窮していたんです。しかし数年前、同じコア・グループと30年間ともに働き続けてきたことこそ私の本当に一番誇ることだと悟りました。そんな事はなかなかあることではありませんから。

コア・グループは私と手塚卓志、中郷俊彦、そして4人目のメンバーの近藤浩治です。通常、この4人で一緒に仕事をしています。それにはいくつかの理由があります。この4人はある意味特別だと私は思うんです。なぜなら私たちはみな任天堂の社員で、あなたがたが通常取材するような他のクリエイティヴ・グループとは違う形で活動していますから。30年以上一緒に働き続けているもうひとつの理由は、私たちが関わるのは開発プロセスの中の特定の役割であって、そこに特化したことでよい結果を出すことができているという点です。

ーその"開発プロセスの特定の役割"とは何ですか?

まぁ私はボスの役割ですね。私が一番年上ですから。

鍵となるのは、私たちは自分たちのやっていることが本当に楽しいものかを確かめるために、本当に親しい関係の中で一緒に働いているということです。それが私たちがいつも追求していることです。また、私たちがよい関係を保つためにやり続けていることは、共に時間を過ごすことです。日本は本当に労働時間の長い国ですから、私たちはいつも昼食を一緒に食べ、夕飯も一緒に食べに出かけます。

もしゲームなどのアイデアで面白いものがあれば、たいていの場合4人の意見は一致します。基礎的な部分ではみんな同意できるんです。もうひとつ気がついたことは、そのように私たちはおもしろさに関して一致しているわけですが、グループ外の誰かが来て私たちがやっていることを見ると「それってそんなにおもしろいかな?」というふうに訊かれることなんです。

私たちは本当に互いを信頼しています。そしてその信頼は『スーパーマリオ ラン』の開発にも現れていました。私たちはスマートフォンというフォーマットの中で何をすべきで、何をすべきでないのかということについてほぼ一致していました。とてもすばやく様々なことが決定されました。
Translation by Yu Sekine

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